• 魔兽争霸3冰封王座地图编辑器怎么调整英雄得到的经验?
    发布日期:2019-08-06 02:53   来源:未知   阅读:

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  主要是里面的英雄EXP获取那几个参数,自己尝试调整吧(修改的时候别忘了对话框左上角的那个复选框要勾上)。

  展开全部因为工作比较复杂,要涉及到变量和函数,而且也无法指定获得5经验,所以我懒得打字,这里复制一篇给你

  魔兽的经验系统是一系列公式,主要和单位或者英雄的等级有关,和受一些常数因子的影响。所以要修改就该这些 等级 ,固定因子等。

  英雄的附带经验参数在英雄EXP获取 - 英雄中设置,计算方法和上面一样。

  英雄EXP要求为英雄升级到第N级所需经验参数设置,计算方法也是一样的

  1. 经验值全球分布: 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄

  2. 最大EXP取得范围: 即英雄在距离死亡单位XX范围内才能取得经验值

  3. 建筑物杀死单位给予经验值: 设置建筑物杀死单位是否能得到给予经验值,另对于摧毁建筑物的经验值问题,需要将是一个建筑选项去掉,然后设置单位等级,再把选项勾上

  5. 中立生物经验参数表: 由1级开始,N级英雄获得中立生物的经验时要乘以该参数.未列出的等级都按最后一个数据来计算

  已定义英雄表示在高级平衡常数里等价英雄中定义过的英雄,如表3是默认的设置,表示:

  另,0个已定义英雄不会有加成,所有未在等价英雄中定义过的英雄都是未定义英雄;

  经验的分配是完全平分原则的,由单位等级计算得到经验值,如果是召唤单位还要乘以该参数

  每个人分到的经验,如果可能,则再经过中立生物减少表 科技等级奖励因子的计算就是最终得到的经验了

  最后说一句,经验加成似乎也可以用触发实现,按我的构想是先设置一个自定义物品为经验书,增加经验值为5,变量设置为jy,当杀死某个单位后创建一个jy给凶手单位,这样就会使英雄直接使用jy以增加经验值。但有一点不足,就是当凶手单位非英雄时,此触发可能会引起程序崩溃

  展开全部因为工作比较复杂,要涉及到变量和函数,而且也无法指定获得5经验,所以我懒得打字,这里复制一篇给你

  魔兽的经验系统是一系列公式,主要和单位或者英雄的等级有关,和受一些常数因子的影响。所以要修改就该这些 等级 ,固定因子等。

  英雄的附带经验参数在英雄EXP获取 - 英雄中设置,计算方法和上面一样。

  英雄EXP要求为英雄升级到第N级所需经验参数设置,计算方法也是一样的

  1. 经验值全球分布: 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄

  2. 最大EXP取得范围: 即英雄在距离死亡单位XX范围内才能取得经验值

  3. 建筑物杀死单位给予经验值: 设置建筑物杀死单位是否能得到给予经验值,另对于摧毁建筑物的经验值问题,需要将是一个建筑选项去掉,然后设置单位等级,再把选项勾上

  5. 中立生物经验参数表: 由1级开始,N级英雄获得中立生物的经验时要乘以该参数.未列出的等级都按最后一个数据来计算

  已定义英雄表示在高级平衡常数里等价英雄中定义过的英雄,如表3是默认的设置,表示:

  另,0个已定义英雄不会有加成,所有未在等价英雄中定义过的英雄都是未定义英雄;

  经验的分配是完全平分原则的,由单位等级计算得到经验值,如果是召唤单位还要乘以该参数

  每个人分到的经验,如果可能,则再经过中立生物减少表 科技等级奖励因子的计算就是最终得到的经验了

  最后说一句,经验加成似乎也可以用触发实现,按我的构想是先设置一个自定义物品为经验书,增加经验值为5,变量设置为jy,当杀死某个单位后创建一个jy给凶手单位,这样就会使英雄直接使用jy以增加经验值。但有一点不足,就是当凶手单位非英雄时,此触发可能会引起程序崩溃

  展开全部因为工作比较复杂,要涉及到变量和函数,而且也无法指定获得5经验,所以我懒得打字,这里复制一篇给你

  魔兽的经验系统是一系列公式,主要和单位或者英雄的等级有关,和受一些常数因子的影响。所以要修改就该这些 等级 ,固定因子等。

  英雄的附带经验参数在英雄EXP获取 - 英雄中设置,计算方法和上面一样。

  英雄EXP要求为英雄升级到第N级所需经验参数设置,计算方法也是一样的

  1. 经验值全球分布: 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄

  2. 最大EXP取得范围: 即英雄在距离死亡单位XX范围内才能取得经验值

  3. 建筑物杀死单位给予经验值: 设置建筑物杀死单位是否能得到给予经验值,另对于摧毁建筑物的经验值问题,需要将是一个建筑选项去掉,然后设置单位等级,再把选项勾上

  5. 中立生物经验参数表: 由1级开始,N级英雄获得中立生物的经验时要乘以该参数.未列出的等级都按最后一个数据来计算

  已定义英雄表示在高级平衡常数里等价英雄中定义过的英雄,如表3是默认的设置,表示:

  另,0个已定义英雄不会有加成,所有未在等价英雄中定义过的英雄都是未定义英雄;

  经验的分配是完全平分原则的,由单位等级计算得到经验值,如果是召唤单位还要乘以该参数

  每个人分到的经验,如果可能,则再经过中立生物减少表 科技等级奖励因子的计算就是最终得到的经验了

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